Po niezłych, ale pełnych błędów Dead Island i Dead Island Riptide, wrocławskie studio Techland powróciło do tematu nieumarłych zombie. Czy Dying Light, pierwsza tegoroczna polska superprodukcja, jest dobrą grą?

Cóż by rzec o historii Dying Light…? Na pewno można stwierdzić, że tytuł osiągnął wyżyny fabularnego polotu, w porównaniu do swego bez wątkowego poprzednika – Dead Island. Mam oto przyjemność stwierdzić rzecz następującą – wątek fabularny zaiste występuje w Dying Light! Zatem wyżynanie zombie jest w stanie udźwignąć na swych barkach to, co już niemal zanikło w czasach coraz to lepszej grafiki i coraz to większej ilości klatek na sekundę… Zombiakowa apokalipsa okraszona hektolitrami krwi jednak jest w stanie posiadać coś takiego jak FABUŁĘ!

A więc, czym na samym wstępie raczy nas Dziecko Techlandu? Bardzo szybko dowiadujemy się o miasteczku Harran, które to w wyniku wybuchu pewnej epidemii zostaje odcięte od świata, a los ocalałej tam ludności staje pod znakiem zapytania. Czego brakuje nam do szczęścia? Ano, na pewno brakuje nam jakiegoś twardego i niezłomnego agenta, którego misja byłaby na tyle ważna, aby mógł samotnie udać się do centrum wydarzeń… Dokładnie, Panie i Panowie! Przedstawiam Wam odważnego Kyle’ Crane’a – agenta rządowego G.R.E..Kyle prywatnie pochodzi z Chicago i jest oddany sprawie jak każdy poczciwy Amerykanin. Jest to oczywiście swoistego rodzaju ukłon w stronę amerykańskiej Polonii. Można by z całą pewnością stwierdzić, że „mrugnięcie okiem” ma oddać cześć również ziemi, w której powstał ów tytuł. Mowa tu oczywiście o naszej pięknej i urodzajnej Polsce (…).

Wracając do tematu. Kyle trafia do Harranu z misją odzyskania tajnych danych w imię wyższych idei, które jak można przypuszczać – są tajne. Dość szybko nasz agent okazuje się nie być tak twardy, jak mogliśmy wcześniej podejrzewać i od razu wpada w tarapaty. Zostaje ugryziony, a co za tym idzie – zainfekowany wirusem Harran (brawo, agencie Crane). Trafia do miejsca zwanego przez zamieszkałych tam ocaleńców „wieżą”. Mieszkańcy Wieży to „biegacze”, którzy przemierzają ulicę pełne „chodzących trupów”, w celu odnajdywania zrzucanych co jakiś czas leków i żywności. Nikt z żyjących po za murem Harran nie wie, że o zrzuty w tym okropnym mieście należy walczyć niczym dziki pies. Śmiertelną konkurencję stanowi tu gang zwyrodnialców pod przywództwem charyzmatycznego, aczkolwiek bezkompromisowego, psychopaty o imieniu Rais. Żywność i zestawy pierwszej pomocy nie są tu jedyną stawką w grze.

Najbardziej poszukiwanym towarem w mieście, w którym to Diabeł mówi dobranoc, jest ANTYZYNA. Lek, który tymczasowo hamuje postęp wirusa jest tu na wagę złota, a żołnierze Raisa wygrywają w tej nierównej walce zbrojnej. Na domiar złego każdą ulice Harran zalewa fala zainfekowanych, którym żaden lek nie jest już w stanie pomóc. Nadchodzi czas krwawej masakry zombie !

Zapewne wyczuliście mój lekki cynizm… Fabuła jak to fabuła, ma swoje fundamenty i trzyma się całkiem nieźle. Jest sobie Agent G.R.E. i jest sobie jego super tajna misja. Gra rozpoczyna się faktycznie z wielkim przytupem, po czym rozbija się na drobne w formie często idiotycznych zadań pobocznych. I ja to wszystko rozumiem. Akcja Dying Light ma miejsce w otwartym świecie i wiadomym jest, że jedyną drogą, aby go dobrze poznać, jest jak największa ilość misji pobocznych. Już w wielu produkcjach mieliśmy do czynienia z przysłowiowym „przynieś, podaj, pozamiataj…”. Niektórych to irytuje, gdyż zabija główny koncept fabularny, a innych wręcz przeciwnie – urzeka.

Dying Light oferuje mnóstwo misji, w których przyjdzie nam pobiegać raz to w jedną, a raz to w drugą stronę. Nie ma w tym nic złego. Sandbox powinien aż kipieć od masy zadań pobocznych, i tak właśnie jest w przypadku Dying Light. Na pewno nie możemy tu narzekać na nudę. Owszem, nie jeden raz westchnąłem z politowaniem dla samego siebie, kiedy przyszło mi szukać pudełka czekoladek i filmu „Charlie”, w celu dostania się do pewnego domu… Jednakże takie misje można postrzegać w dwojaki sposób. Można je odbierać na wesoło lub tak, jak w moim przypadku – z lekkim poirytowaniem. Jeśli już mowa o odczuciu zwanym irytacją… Nie mogę nie wspomnieć o człowieku, który był główną przyczyną wprowadzenia mnie w taki stan. Polski Kyle Crane jest niczym niewygodne krzesło, na którym przyszło nam siedzieć nazbyt długo. Oj długo, za długo…

W pierwszych wrażeniach napisałem, że model walki jest podobny do tego, co widzieliśmy w Dead Island, jednak cytując słowa klasyka (a raczej Thorina) „W życiu się tak nie pomyliłem.”. Zanim jednak dojdziemy do samego rdzenia, zacznę od ponarzekania na przydługawy i nudny prolog, który bardzo demotywował mnie do dalszej gry. Począwszy od najbardziej oklepanego tutorialu typu „Chodź, pokażę Ci jak skakać.. oo brawo! Masz talent!”, poprzez długie i nudne dialogi postaci pobocznych, na godzinnym czekaniu na walkę z pierwszym zombiakiem kończąc, cały wstęp do gry irytuje i zawodzi pod każdym względem. Pierwsze 2 minuty są pełne emocji, akcji, a potem wszystko zaczyna zwalniać… zwalniać… i zwalniać.

 

Nagle jednak otwierają się drzwi Wieży, i po raz pierwszy widzimy Harran w całej okazałości – pusty, straszny, ale zarazem piękny w swej prostocie. Od tej chwili Dying Light pokazuje, dlaczego jest świetną grą. Wolność, swoboda, świetny i satysfakcjonujący model poruszania oraz ciągle rozwijana walka to główne atuty polskiej superprodukcji.

Zacznę może od najbardziej rewolucyjnego aspektu DL. Nasz protagonista jest zwinnym i sprawnym mężczyzną, dla którego wspinaczka na budynki, skoki z dużych wysokości, czy zwisanie z krawędzi nie jest niczym trudnym. Ba, po kilkunastu godzinach zabawy odblokujemy możliwość używania kotwiczki podobnej do tej z Batmana, a także nauczymy się przebiegać po ścianach, czy skakać po głowach przeciwników. Co najważniejsze model parkour jest intuicyjny, prosty w opanowaniu i działa! Crane łapie się za tę krawędź, o którą nam chodziło, a nawet wchodzi przez okno zamiast wspinać się wyżej (AC: Unity!). Przyjemnym jest fakt, że skakanie po dachach nie jest tutaj tak zautomatyzowane jak w serii Ubisoftu. W Dying Light to rzeczywiście my celujemy, gdzie chcemy skoczyć i w jakie miejsce spaść.

 

Na samym początku zabawy walka może wydawać się nudna i mało satysfakcjonująca. Do ręki dostajemy zardzewiałą, metalową rurkę, a na nogach mamy wojskowe glany, które umożliwiają przekopywanie się przez zgraje nieumarłych. Na szczęście już po kilkunastu stoczonych walkach odblokujemy kolejne zdolności, znacznie rozwijające starcia. Rzuty judo, dobijanie leżących przeciwników, zabójstwa z wysokości, czy nawet ciche skręcanie karku zombiakom to tylko część dodatkowych perków. Krótko po zdobyciu ostrej broni białej nasz protagonista będzie w stanie pozbawiać przeciwników kończyn i głów, a cięższe młoty i maczugi będą odrzucały nieumarłych na boki. Niestety, w żaden sposób nie panujemy nad ciosami, Crane po prostu zamachuje się z tej strony, która bardziej mu odpowiada i uderza przed siebie.

 

Prawdziwa zabawa zaczyna się dopiero w nocy – jest to czas, kiedy na powierzchnie wychodzą przemieńce – potężne, szybkie, przerażające odmiany zombie. Najlepszym sposobem na przeżycie jest spokój, opanowanie no i umiejętność cichego przemieszczania się. Raz zauważeni będziemy ścigani przez całą hordę tych istot. Oczywiście niesie to za sobą pewne bonusy – każda, dosłownie każda czynność, którą wykonujemy w nocy daje nam dwukrotnie większą ilość doświadczenia. Ponadto, nic nie daje takiej frajdy jak rozpoczęcie rzezi zombiaków w pełnych ciemnościach… no, jeśli posiadacie znajomych do kooperacji.

Nigdy nie byłem fanem polskiego dubbingu. Nigdy też nie kryłem tego, że zazwyczaj w opcjach gry zmieniam język na oryginalny. Nie robię tego z przekory, lecz z pewnego przeświadczenia. Mam tu na myśli fakt, iż ludzie tworzący gry mają bliski kontakt z aktorami użyczającymi głosu bohaterom. Tak jak reżyser filmu, który wie jak należy wypowiedzieć pewne kwestie, daje wskazówki aktorom aby w ten sposób jak najlepiej oddać to, co płynie z kontekstu danej sceny. Może to takie moje „widzimisię”, a może jednak jest w tym nieco faktycznej prawdy?

Zazwyczaj twórcy gier nie mają bezpośredniego wpływu na to, jak zostanie przeprowadzona dana lokalizacja tytułu. Dlatego nauczyłem się nie ufać tak do końca wszystkim interpretacjom językowym. Jeśli chodzi o przypadek Dying Light, nie miałem wątpliwości, że najtrafniejszym wyborem języka gry będzie nasz rodzimy polski. Wspomniałem o wyborze? Mała pomyłka. W wersji na naszą konsolę nie mamy możliwości sprawdzenia gry w innym języku, aniżeli naszym ojczystym. Mały szkopuł ale cóż poradzić… Brniemy dalej.

Dobra gra aktorska ma to do siebie, że nie czuć gdy jest grą. Mamy tu przykład czegoś, co zbyt często mija się z tą definicją, a co za tym idzie – mija się z wiarygodnością. Oczywiście żaden ze mnie ekspert, czy też jakikolwiek krytyk. Nie mi oceniać coś, czego zasad i granic nigdy nie było mi dane przestudiować. Jednakże każdy z graczy jest poniekąd ekspertem w odnajdywaniu spójności w atmosferze danej gry. Albo „kupujemy” to, co jest nam oferowane, bądź też najzwyczajniej w świecie czujemy, że coś jest nie tak. Takie odczucia często występują podczas gry w Dying Light. W szczególności dotyczą one dialogów i monologów wygłaszanych przez napotkanych na naszej drodze NPC-ów.

Nie jest to niestety jedyną bolączką, która chciałbym się z Wami podzielić. Dość często do naszych uszu dochodzą tak dziwnie złożone kwestię, że trudno jest przyjąć ich powagę. Nie mogę zatem całej odpowiedzialności za, nie do końca dobry, voice acting zrzucić na barki ludzi odpowiedzialnych jedynie za użyczanie swego głosu. Ktoś to musiał wpierw komuś napisać. Sprawa jest na tyle drażniąca, że jest to gra z Polski. Dałoby się to wszystko wybaczyć, jeśli byśmy mieli do czynienia z dubbingiem gry zagranicznej. Już niejednokrotnie udowodniliśmy, że dość często nie najlepiej nam to wychodzi. Nigdy nie poznałem powodu takiego stanu rzeczy i wątpię abym kiedykolwiek go poznał. Moje domniemania zawsze dotyczyły założenia, że ludzie tworzący polski podkład głosowy nie mają pojęcia, że taka gra trafia w ręce dorosłych ludzi, a nie jedynie dzieci. W przypadku Dying Light nie mogę znaleźć żadnego logicznego wyjaśnienia. Ktoś po prostu uznał, że taki standard wystarczy i nie ma co się z tym dłużej bawić.

Jak już wcześniej wspomniałem, polski Kyle Crane nie jest bohaterem, który zyskał moją bezwarunkową sympatię. Powiedziałbym, że było wręcz odwrotnie. Jego maniera w wypowiadaniu pewnych kwestii była niekiedy tak drażniąca, że nie pozwoliła mi nigdy polubić głosu, który był nieodzowną częścią Dying Light. Ciekawostką jest, że nigdzie nie potrafię znaleźć nazwiska odpowiedzialnego za polski głos Kyle’a Crane’a (…). Trzy razy prześledziłem napisy końcowe samej gry, aby stwierdzić brak jakichkolwiek polskich nazwisk w sekcji VA. Jak to w mojej czepialskiej naturze bywa, zdziwił mnie również fakt wyszczególnienia całej anglojęzycznej obsady w napisach końcowych gry. Dzięki czemu wiem, kto użycza angielskich głosów, lecz jeśli chodzi o polską ekipę, to „cicho sza”…? Napotkałem jedynie wzmiankę o tym, że za polską wersję odpowiada firma QLOC S.A. z siedzibą w Warszawie. Poszedłem dalej w moich poszukiwaniach i odnalazłem całą obsadę oprócz osoby, która interesowała mnie najbardziej – głosu Kyle’a Crane’a. To ci zagadka…

Jeśli już mowa o polskich głosach bohaterów, to muszę wspomnieć o osobie, która ani razu nie dała mi odczuć tego, że to wszystko jest „na niby”. Anna Gajewska obdarzyła swym głosem Jade, nadając jej przy tym konkretny wyraz. W moim mniemaniu to jedna z osób, która niezaprzeczalnie trzyma poziom powagi i nadaje charakter wypowiedziom. Jest jeszcze Rais, któremu głos podkłada Andrzej Blumenfeld (głos Tyraela z Diablo 3). Rais pretenduje do roli czarnego bohatera i robi to całkiem nieźle. Jednakże jego kwestie to w głównej mierze – słabo napisane „głodne kawałki”. A szkoda… Kyle Crane również czasami wyskoczy z dziwnie napisanym tekstem, niczym „Filip z konopi”. Rozumiem, że miało to na celu nadanie jego postaci „młodzieżowego” charakteru. Jak to wyszło, musielibyście ocenić sami. Ja dość często uśmiechałem się pod nosem, słysząc jego przejmującą się wszystkim barwę i ton głosu. Kyle po prostu nie jest tym gościem, którym chciałbym być miażdżąc głowy nadciągających hordą zombie. Dolega mu chroniczny niedobór charyzmy…

Dying-Light-Has-Realistic-Female-Characters-with-Rich-Stories-Writer-Says-467091-2
Polski dubbing Dying Light z całą pewnością nie jest tragiczny. Czasami potrafi pozytywnie zaskoczyć i przez spory czas dobrze nadawać atmosferę. Jednakże zdarzają się potknięcia, które bardzo psują bezpośredni odbiór historii a to nigdy nie przemawia na plus gry. Staranniejszy dobór niektórych aktorów głosowych przyniósłby Dying Light jeszcze większą i zasłużoną chwałę.

Oprawę wizualną w Dying Light najlepiej opisuje jedno słowo – nierówna. Obie dostępne lokacje są szczegółowe, tekstury w większości są ostre, a animacje zarówno naszego bohatera, jak i oponentów są płynne i realistyczne. Niestety, znacznie gorzej prezentują się twarze postaci pobocznych, zombiaki to wielka armia klonów, cała pierwsza lokacja wygląda praktycznie tak samo, woda i odbicia światła w niej wyglądają ohydnie, a bronie palne wydają się być plastikowymi zabawkami. Nie zrozumcie mnie źle, to bardzo ładna gra, ale porównując ją do najładniejszej moim zdaniem produkcji na PlayStation 4, czyli Far Cry 4, wypada słabo. Widać, że to nie ten sam budżet, a przywiązanie do szczegółów jest niewielkie. Najważniejsze jednak, że grafika nie psuje klimatu, od samego początku czuć, że to miasto było świadkiem apokalipsy.

 

Jeszcze nie tak dawno pisałem o problemach technicznych, jakich mi było dane doświadczyć w Dead Island (poprzedniku Dying Light). Kłopoty te tyczyły się nawiązania gry kooperacyjnej ze znajomym. Zakupiwszy Dead Island nigdy nie było nam dane zagrać w nią wspólnie. Temat już odległy i nieistotny. Czas wypróbować system kooperacyjny świeżutkiego Dying Light! Dołączmy do gry naszego znajomego. Będzie Rzeźnia!

Nie! To nie może być prawda! Czy to jakieś fatum? Fakt, jest sobota i serwery mogą być obciążone ale to jedyny dzień, kiedy dwóch kolegów z redakcji ma czas na to, aby WSPÓLNIE zagrać. Przy siódmej próbie ponowienia połączenia daliśmy sobie spokój i każdy osobno kontynuował swą podróż ulicami Harran… Chciałbym, aby to była zmyślona sytuacja, ale to wydarzyło się naprawdę.
Chciałem w tym miejscu opowiedzieć, jak to łatwo jest wpaść do czyjejś gry i jak to klawo jest WPÓLNIE czerpać satysfakcję z rozwałki… Chyba nie muszę dopisywać, że zraził mnie ten incydent i zakończyłem kampanię w pojedynkę? Oj, chyba właśnie to zrobiłem.

Nadszedł czas aby jakoś zebrać do kupy wszystkie moje subiektywne wrażenia i wystawić jakieś świadectwo. Nie jest oczywiście rzeczą prostą wyzbyć się wszelakiej stronniczości w tym wypadku. Nieczęsto mamy okazję zabrać się za dobry polski tytuł, tym bardziej na porcie naszych konsol. Techland nareszcie stworzył to, czym w założeniu miało być kiedyś Dead Island. A przynajmniej wielu graczy miało nadzieję na to, że taką grą właśnie będzie. Dying Light jest śliczne, dynamiczne i konsekwentne. W żadnej innej grze nie uświadczyłem tak płynnego poruszania się po strukturze miasta. Bieganie, wspinanie się i skakanie sprawia niesamowitą przyjemność. Jeśli dodamy do tego możliwość rozwoju naszego bohatera, całkiem niezły crafting i co najważniejsze – soczyste siekanie natrętnych zombiaków…

Zdaje się, że mamy do czynienia z całkiem udanym FPP, który spokojnie może konkurować na arenie dzisiejszej rozrywki elektronicznej. Zdaję sobie sprawę z tego, że Dying Light w większości przypadków otrzymał niesamowicie wysokie noty. Ja jednak muszę pamiętać o tym, że ocena, która winna być obiektywna, zazwyczaj (paradoksalnie) zawiera w sobie wiele z subiektywnego odbioru gry. Są ludzie, którzy spędzili w świecie Dying Light siedem, piętnaście lub też trzydzieści parę godzin. Każdy z tych graczy odmiennie postrzega tytuł na tyle, ile chce w nim coś zobaczyć. Niektórzy mogą nazwać polskie DL ułomnym Far Cry 4. Jeszcze inni mogą potępiać tych pierwszych za to, że nie widzą fenomenu, jakiego oni uświadczyli w „Umierającym Świetle”. Opinie zawszę będą rożne i takie być powinny.

Osobiście uważam, że im bardziej skrajne zdania mamy okazję usłyszeć, tym lepiej dla tytułu. Jest to oznaką tego, że gra w jakiś sposób odbiła się echem wśród społeczności graczy – czyli osiągnęła swój zamierzony cel. Z Dying Light spędziłem około czterdziestu sześciu godzin i nadal nie wykonałem wszystkich zadań pobocznych. Gdyby nie kulejący miejscami polski dubbing i głos Kyle’a Crane, wszystko mogłoby wyglądać jeszcze lepiej. Kiepska intonacja kwestii, które czasami same w sobie są skonstruowane jakby były pisane w pośpiechu, nie ułatwiają dorosłemu graczowi zatopić się w wirtualnej historii. Ubolewam nad tym, że nie było mi dane porównać wersji angielskiego dubbingu z tym, czego uświadczyłem w wykonaniu polskich aktorów. Brak konkretnego profilu psychologicznego Kyle’a, tym bardziej nie ułatwia. Oczekiwałem bohatera „z jajem”, a otrzymałem Kyle’a… Najwidoczniej nie można mieć w życiu wszystkiego.

Reasumując. Z Dying Light jest jak z dziewczyną, z która lubisz przebywać sam na sam, ale nie jesteś pewien czy chcesz ją przedstawić swoim rodzicom (Ha!)… Pomimo niektórych wad, mamy tu do czynienia z naprawdę niezłą grą.
7 / 10
Podsumowanie

Pomimo ambiwalentnych odczuć, które towarzyszyły mi zarówno podczas gry, jak i pisania tej recenzji, wystawić ocenę dla Dying Light było zaskakująco łatwo. Co prawda, po 10 godzinie gry musiałem zmienić język konsoli na angielski, gdyż tak dobrej produkcji nie warto sobie psuć przez beznadziejny dubbing, jednak oprócz tego nie miałem większych zastrzeżeń, ponadto tryb kooperacji działał u mnie znacznie lepiej niż u Bogumiła i wydaje mi się, że te dwa czynniki powodują, że moja nota jest nieco wyższa. Najważniejsze jednak, że Techland stanął na wysokości zdania, stworzył grę, która trafiła do wielu graczy na całym świecie i zbiera bardzo dobre opinie. Zawsze, gdy czuję przesyt zombiaków i mówię, że nie tknę więcej tego tematu, to pojawia się taka produkcja jak The Last of Us czy Dying Light, które pokazują, że to nie sam trend mnie irytuje, a nieudolność ludzi, którzy tworzą mierne gry i liczą, że sprzeda ją sama tematyka.
8 / 10