Na przestrzeni ostatnich lat powstaje coraz więcej Polskich gier, które zyskują uznanie wśród graczy na całym świecie. Czy Lords of the Fallen, nowa produkcja naszych rodaków z CI Games również zasługuje na miano dobrego tytułu? Zapraszam do recenzji.

Już na samym wstępie wita nas wpadająca w ucho muzyka która zwiastuje epicką przygodę i praktycznie przez całą czas trzyma poziom. Kolejnym elementem, który zdobył moje uznanie jest nasz protagonista. Jego imię to Harkyn i daleko mu do rycerza w lśniącej zbroi. Jest wyrzutkiem dla którego nie ma miejsca w tamtym społeczeństwie, kryminalistą, a jego grzechy wytatuowano mu na twarzy. Los Harkyna odmienił się gdy wraz z grupą innych osobników jego pokroju został wynajęty przez niejakiego Kaslo. Ich zadaniem było eskortowanie go do bardzo niebezpiecznego miejsca, co skończyło się szczęśliwie, jedynie dla wymienionej dwójki. Od tej pory zostajemy wciągnięci w spór między ludźmi prowadzonymi przez Antanasa, a pradawnym bogiem Adyrem i jego armią Rhogarów. Podczas rozgrywki, przyjdzie nam dokonać kilka mniej lub bardziej istotnych wyborów, których skutki odczujemy w późniejszym etapie gry. Dla przykładu będziemy mogli uratować życie pewnemu mnichowi, który nie pozostanie nam dłużny.

Fabuła ma naprawdę solidne podstawy, niestety jej potencjał nie został w pełni wykorzystany. Szkoda, ponieważ podejmowane są ciekawe zagadnienia, jak ludzka natura, moralność, czy kwestia dobra i zła która nie jest tutaj taka oczywista, jak mogło by się wydawać. Kilka razy, możecie również zostać zaskoczeni małymi twistami fabularnymi. Jednym ze sposobów narracji, są znajdowane po drodze dzienniki audio, występujące pod postacią zwojów. Niezły pomysł, który przyjął się już w innych produkcjach, i nie zaburza tempa rozgrywki. Niestety, przerywniki filmowe są za to żenujące jak czeski film, a dialogi przewidywalne, brzmiące jakby bohaterowie mieli kij w… domyślacie się gdzie. Na pocieszenie powiem, ze w zależności od naszych poczynań odblokujemy różne zakończenia.

Zabawę zaczynamy od wyboru klasy postaci, oraz rodzaju magii, jakim będziemy się posługiwać. Dostępne klasy to łotrzyk, wojownik i kapłan, różniący się od siebie domyślnym zestawem wyposażenia, oraz punktami atrybutów. Magia występuje również w trzech rodzajach, są to: Burda, Podstęp i Ukojenie. Każda z nich ma po 4, trzy-poziomowe czary (kolejne levele nic nie wnoszą, poza czasem trwania i ich mocą). Można od razu zauważyć, która z nich pasuje do danej klasy. Jednak wcześniej dokonane wybory, nie definiują sposobu gry, możemy rozwijać naszego bohatera według własnych preferencji (jest również opcja ponownego wydania punktów).

Magia, choć widowiskowa, w praktyce okazuje się średnio pożyteczna, ze względu na długi czas przygotowania czaru. Kiedy jesteśmy otoczeni przez grupę przeciwników, a tym bardziej w walce z bossem, naprawdę trudno użyć magii, nie obrywając przy tym lub nie ginąc. Do walki z maszkarami pomocna będzie również rękawica, znajdowana we wczesnym etapie gry. Zastąpi nam broń dystansową, której tutaj nie uświadczymy. Posiada 3 tryby różniące się właściwościami, dodatkowo istnieje możliwość modyfikowanie jej runami, co daje na prawdę ciekawe efekty. Polecam tryb strzału z runą trucizny, dzięki której skutecznie wykończymy wroga z dystansu, lub przynajmniej uszczuplimy jego pasek zdrowia. Rękawica jest także niezbędna, do otwarcia kilku lokacji.

Przejdźmy do kluczowego elementu gry, jakim jest oczywiście walka. Od samego początku czujemy, że nie jesteśmy bezbronni. Harkyn to „kawał chłopa”, który bez litości rozprawia się ze swoimi wrogami. Feeling uderzeń lub blokowania w akompaniamencie realistycznego brzęku żelastwa, jest po prostu świetny, dosłownie czuć wagę zbroi którą nosimy. Na immersję wpływa również ciężki oddech bohatera, zmęczonego długą wymianą ciosów. Mechanika walki, ruchów postaci czy sterowania, są niemal identyczne jak w Dark Souls (choćbym chciał, nie uniknę porównań). Każdy cios uszczupla nasz pasek energii, jednak jeśli uda nam się połączyć ciosy w kombinacje, to stracimy jej mniejszą ilość. Nasze ruchy uzależnione są od wagi rynsztunku, który mamy na sobie i dzierżymy w dłoniach. Ciężki pancerz daje dobrą obronę, lecz ogranicza szybkość poruszania się oraz uników. Broń dwuręczna z kolei, umożliwia zadawanie dotkliwych obrażeń, kosztem zmniejszonych możliwości defensywnych, wynikających z braku tarczy. Poszczególne rodzaje broni, wymagają od nas rozwiniętego na odpowiednim poziomie atrybutu, z którym się skalują, Można ich używać nie spełniając warunków, nie będzie to jednak efektywne. Zależności wynikające z doboru broni oraz opancerzenia, dają nam spore pole do manewru, tylko od nas zależy jaką taktykę i styl walki obierzemy.

Podczas naszej wędrówki będziemy zmagać się głównie z rasą Rhogarów, ale także z różnymi kreaturami (olbrzymie pająki, duchy, ogary) a nawet ludźmi. Tutaj twórcy spisali się na medal. Przeciwnicy mają wiele asów w rękawie i mogą nas niejednokrotnie zaskoczyć. Jeden z nich dla przykładu nie dość, że zadaje spore obrażenia to jest w dodatku nieśmiertelny (dopóki nie odkryjemy na niego sposobu). Inni starają się nas podpalić, otruć, zastawiają pułapki. Są przebiegli i stanowią nie lada wyzwanie do momentu kiedy się ich nie pozna, ale nawet wówczas trzeba być mocno skoncentrowanym. Jednym słowem czeka Was sporo atrakcji, trzeba być cierpliwym a także dobrze dobierać wyposażenie do walki.

Starcia z bossami to najmocniejszy punkt rozgrywki. Nie są może specjalnie hardcorowe, ale potrafią czasem napsuć krwi. Największą przyjemność daję rozpracowanie ich słabych punktów, które znajdziemy bacznie obserwując ich ruchy i ucząc się zachowań, które są przeważnie schematyczne. Walka odbywa się w kilku etapach, im bliższy koniec, tym stają się coraz groźniejsi. Świetnym patentem, jest możliwość zdobycia specjalnej broni od każdego z bossów, jeśli spełnimy odpowiednie warunki. Kolejnym ciekawym pomysłem, jest odzyskiwanie doświadczenia po śmierci. Kiedy zdarzy nam się zginąć, możemy odzyskać naszą cenne punkty, jednak musimy się pospieszyć, ponieważ ich procent powoli się kurczy. Mamy też drugą opcję, która może okazać się bardziej korzystna, np. podczas walki z bossem lub trudnym przeciwnikiem. Jeśli znajdziemy się w pobliżu miejsca naszego zgonu jesteśmy powoli leczeni. Pozwoli to nam przemyśleć co jest dla nas lepsze i używać tego mechanizmu w trudnych momentach rozgrywki.

Zdobyte doświadczenie, możemy wydać na czary lub punkty atrybutów (w tym szczęście, które jest mało użyteczne i wciśnięte chyba na siłę) przy czerwonych kamieniach, które są nieaktywne, jeśli jesteśmy zaangażowani w walkę. Służą także jako checkpointy. I tutaj mamy do czynienia z ciekawym rozwiązaniem. Mianowicie, jeśli nie będziemy korzystać z kamienia, mnożnik doświadczenia będzie wzrastał nieznacznie, aż do osiągnięcia pułapu podwójnego doświadczenia, który wyzeruje się po ponownym ich użyciu. W ten sposób jesteśmy nagradzani za ryzyko, jednakże z czasem robi się coraz trudniej, zważywszy na to, że nie podnosimy doświadczenia, a nasze mikstury nie odnawiają się, bez skorzystania z punktu kontrolnego. Po ukończeniu gry, możemy zacząć nową grę plus jeszcze dwukrotnie, odblokowując pozostałe dwa typy magii. Ponadto rozgrywka robi się trudniejsza, pojawiają się również nowe przedmioty.

Wygląd oręża oraz zestawów pancerza robią wrażenie, szczególnie zbroje, które składają się z wielu elementów, bogato zdobione i stylizowane na np. gryfa lub lwa. Ich liczba jest zadowalająca, choć nie wypadają z każdego kąta. Niekiedy znajdujemy kompletny zestaw, czasem części poukrywane są w różnych miejscach, co motywuje do dogłębnego przeszukiwania każdego skrawka terenu. Na pewnym etapie rozgrywki odblokujemy kowala, który umożliwi nam osadzanie w wolnych gniazdach ekwipunku run, służących także do otwierania niektórych drzwi oraz skrzyń. Nie ma ich wcale tak wiele jak mogłoby się wydawać, więc lepiej dobrze wybierzcie jak chcecie je wykorzystać. Crafting nie jest szczególnie skomplikowany i różnorodny, ale pozwala uzyskać ciekawe efekty.

Wypełniając swoją misję, Harkyn przemierzy osadzony w górach klasztor Keystone oraz jego okolice. Widoczne zza murów zaśnieżone górskie szczyty, przez które przedzierają się promienie zachodzącego słońca, mroczne katakumby, imponująca cytadela o przemyślanej architekturze, czy inny wymiar w którym roi się od groteskowych kreatur, to miejscówki które mogą się Wam spodobać. Obszar nie jest zbyt wielki i raczej mało różnorodny ale wypełniony atrakcjami, co rekompensuje tą stratę. Podczas eksploracji natkniemy się na wiele ukrytych przejść kryjących wartościowe przedmioty. Lokacje tworzą spójną całość połączoną wieloma skrótami, które odblokowujemy wraz z postępami w fabule , dzięki czemu pod koniec gry w łatwy sposób dotrzemy do każdego zakamarka. Nie ma opcji szybkiej podróży, ale dzięki wspomnianym skrótom, backtracking nie jest uciążliwy.

Graficznie Lords of the Fallen prezentuje się jest całkiem przyzwoicie. Twórcy postawili na połączenie realizmu z komiksowym patosem. Elementy uzbrojenia oraz pancerza są wykonane bardzo starannie. Majestatyczne masywne zbroje, wielkie miecze czy potężne buławy, nadają Harkynowi wyglądu ociekającego testosteronem, superbohatera (twórcy zdradzili, że inspiracją w tym aspekcie był dla nich między innymi Warhammer). Modele postaci niezależnych, podobnie jak główny bohater wyglądają niczym małe czołgi, a bossowie to sporych rozmiarów, budzące respekt bestie. Wszystko to nadaje grze wspomniany wcześniej, nieco przerysowany komiksowy klimat, który moim zdaniem pasuje jak ulał do tego tytułu. Oko cieszą towarzyszące magii i płomieniom, efekty cząsteczkowe oraz dynamiczne oświetlenie, szczególnie w ciemniejszych lokacjach (jak katakumby), choć niektóre tekstury wchodzące w skład otoczenia, mogłyby być wykonane staranniej.

Teraz pora na rozliczenie z błędów, przede wszystkim natury technicznej, a tych tutaj nie brakuje. Zacznijmy od tego, że wiele razy podczas starć z przeciwnikami w ciasnych korytarzach, praca kamery pozostawiała wiele do życzenia. Po namierzeniu wroga często wariuje i wprowadza chaos, przez co można zaliczyć niepotrzebny zgon. Poza tym spotkałem się z śmiesznym zjawiskiem „teleportacji” przeciwników jeśli wyciągnęliśmy ich zbyt daleko miejsca, w którym zazwyczaj stacjonują. Wygląda to komicznie, ale jest niedopatrzeniem programistów. Zdarzyło mi się również umrzeć, po czym gra nie wczytywała się od nowa, a moje zwłoki od tak sobie leżały na ziemi, czekając chyba na zmartwychwstanie. Dosyć częstym zjawiskiem są spadki animacji, szczególnie podczas wczytywania obszaru lub większej „zadymy”. Problemy które wymieniłem nie są jednak na tyle uciążliwe, by uniemożliwiły lub zniechęciły dalszą grę, nie takie bugi widzieliśmy w historii elektronicznej rozgrywki.

Polacy w kooperacji z niemieckim studiem Deck13, postawili przed sobą ambitny plan. Stworzyć prawdziwego hardkorowego action-RPGa. Po części im się to udało. Wyraźnie inspirowany serią Souls pod względem systemu walki, sterowania oraz samej mechaniki gry powinien przypaść do gustu każdemu fanowi gier From Software. Pomimo wielu podobieństw ma jednak kilka oryginalnych rozwiązań i ciekawych patentów, które nadają grze unikalności i swojego „ja”. Stawia przed nami wyzwania starając się być przy tym sprawiedliwa i nagradzając za poświęcony jej czas. Walka jest tutaj najmocniejszym elementem, fabuła i dialogi zaś najsłabszym (co nie dziwi). Brakuje mi również jakiegokolwiek trybu multiplayer. Minus należy się za sporo błędów natury technicznej, ale wierzę, że przynajmniej kilka z nich zostanie wyeliminowane stosowną łatką.

Lords of The Fallen jest tytułem naprawdę godnym uwagi, a jeśli przymkniecie oko na pewne niedoróbki i oddacie soczystej rozgrywce to gwarantuję, że będziecie się świetnie bawić. Życzę CI Games jak największej ilości sprzedanych kopii, by uzyskali budżet na kontynuację przygód Harkyna.

PLUSY:

+miodny system walki

+starcia z bossami

+intuicyjne sterowanie i prosty interfejs

MINUSY:

-niedoróbki techniczne

-praca kamery

-płytka fabuła

OCENA: 7,5/10