SCEA VP, Publisher & Developer Relations Adam Boyes potwierdził (jak było do przewidzenia), że Project Morpheus nie pojawi się w sklepach jako produkt komercyjny w tym roku.

Stwierdził on, że cały projekt VR jest ciągle w fazie prototypowej i Sony nieustannie zbiera feedback od developerów, aby finalny produkt był idealnie dopracowany. Boyes dodał też, że nie tylko wielkie studia AAA, ale także developerzy indie będą mieli dostęp do Dev-Kita Sony, jednak firma na dzień dzisiejszy ma problemy z produkcją wystarczającej ilości prototypów.

Moim zdaniem chyba dobrze, że Sony nie śpieszy się z wypuszczeniem VR-u „aby szybciej”. Sprzęt powinien być dopracowany. Imersję w VR jest bardzo łatwo zepsuć, a Sony chyba nie zamierza w zestawie dodawać torebek na pawia 🙂

100 stopni pola widzenia (Field of View) to całkiem nieźle, ale magia pełnej imersji zaczyna się w okolicach 110-120 stopni. Low Presistence Panel – czyli wyświetlający informację na ekranie przez bardzo krótki okres czasu, aby wykluczyć jakiekolwiek rozmazywanie się obrazu to wyjście dobre, ale z panelem OLED jak robi to Oculus w Dev-Kit 2. Przy zastosowaniu zwykłego LCD technologia Low Presistence jest mocno ograniczona z powodu natury LCD do rozmywania obrazu.

Poprawienie PS Move, aby działał sprawniej i bardziej responsywnie w VR jest też potrzebne, aby nie ucierpiała grywalność. Najważniejszy jednak w tym momencie jest (a właściwie brak) jakichkolwiek gier na Sony VR (tech demo Thiefa, albo EVE Valkyrie i obiecana implementacja w Project Cars to zdecydowanie za mało). Aby system miał sens i rację bytu, musi pojawić się kilka gier od Sony, kilka następnych wydanych przez inne wielkie studia, a także masa innych od developerów indie, a na to trzeba czasu.

Unreal Engine 4 (także w wersji na PS4) natywnie wspiera technologię VR, więc można się spodziewać, że tworzenie gier na Project Morpheus powinno pójść dużo łatwiej niż w innych silnikach. Koszt używania UE4 to $19 na miesiąc + 5% od ewentualnych zysków, a na to stać każdego kto robi gry nawet w przysłowiowym garażu.

Pierwsze wrażenie dobrej implementacji VR można zrobić tylko raz – obojętnie kto to będzie – Sony, Oculus/Facebook, czy może Microsoft. Nikt nie chce powtórki z wczesnych lat 90-tych, kiedy wszyscy mieliśmy posiadać VR lada dzień, a w skutek niedojrzałego sprzętu i oprogramowania VR oglądaliśmy tylko w filmach Science-Fiction.