18 marca 2014 roku na corocznej serii konferencji GDC (Game Developer Conference) Sony po raz pierwszy zaprezentowało Virtual Reality headset. Godzinną prezentację poprowadził Shuhei Yoshida – President of Sony Worldwide Studios. Po oficjalnej odsłonie dołączyli do niego Dr. Richard Marks i Anton Mikhailov z działu R&D odpowiedzialni za Playstation Camera i PS Move.

Słowem kluczowym tej koferencji było „Presence” – czyli wrażenie bycia „tam”, oszkania umysłu jak w przypadku innych systemów VR. Zaczęło się wszystko od pokazania, że Sony eksperymentuje z technologią VR już od czasów PlayStation 3. Przyklejony taśmą kontroler PS Move do Sony HMZ Personal 3D Viewer wyglądał tak samo śmiesznie i amatorsko jak pierwszy prtotyp Oculus Rift.
Pokazana była gra God of War 2 jako first-person 3D arena demo, gdzie można było grać jako Kratos z tej właśnie perspektywy.

Następne 6 kluczowych zadań to: obraz, dźwięk, tracking, kontrola, łatwość obsługi i content (aplikacje). Tu Richard Marks chwalił Sony, że ma wielkie doświadczenie z optyką (kamery), sensory, headsety itp. Mówił też o tym, że PS Move w połączeniu z PlayStation Camera idealnie nadaje się do śledzenia naszej głowy czy rąk w przestrzeni 3D (dzięki podwójnemu obiektywowi w tejże kamerze).

Wszystko ma być bardzo proste w obsłudze, dosłownie „jedziesz do sklepu, kupujesz, podłączasz i wszystko działa”, bez żadnych niejasności. Wśród wymienionych firm które już są „na pokładzie” znajdują się takie marki jak: Autodesk, Crytek, Epic Games, Unity czy Havok. Następnie Anton Mikhailov mówił o problemach jakie zespół Sony napotyka przy tworzeniu VR. Arm Tracking (śledzenie rąk) – jak np. zapobiec wyciągniętej ręce gracza w przechodzeniu przez virtualną ścianę? Opowiadał on także jak bardzo ważna jest Presence i jak łatwo ją złamać.

Opóźnienia (latency) muszą być jak najmniejsze, framerate jak najwyższy, system musi być idealnie skalibrowany do gracza (nawet w okularach), renderowanie obrazu bardzo czyste, całości zaś musi dopełnić precyzyjnie pozycjonowane w 3D audio. Była też mowa o współpracy z NASA (virtualny mars) i wirtualnej turystyce, ale ze śmiesznym dodatkiem na slajdzie „…but games are still the best” – ale gry i tak są najlepsze.

Co do parametrów samego headsetu (wersja wciąż deweloperska):

HD 1080p display – podzielony na dwoje oczu. Nie podano technologii wyświetlacza – w przypadku Oculusa Rifta Crystal Cove jest to OLED i to chyba najlepsze rozwiązanie, ponieważ przy technologi OLED lag prawie nie istnieje (mniej niż 1 milisekunda).
Kąt patrzenia ponad 90 stopni (znów podobnie jak Rift) z zastrzeżeniem, iż nie jest to finalna wersja tylko coś co pozwoli eksperymentować deweloperom.
Pozycjonowanie i rotacja głowy w przestrzeni 3D – 1000HZ na sekundę, czyli super dokładnie. Odległość od PS Camera do trzech metrów czyli wystarczająco duża dla przeciętnego pokoju. Co jednak wyróżnia produkt Sony to to że można się obracać 360 stopni bez utraty trackingu – tu przewaga nad Oculusem jest duża – w przypadku Rifta nawet najnowszy dev kit ma tylko ograniczony tracking.
Headset DS4 i PS Move mogą być śledzone jednocześnie przez jedną PS Camera. Z nowszych gier pokazane zostały EVE Valkyrie, Square Enix – Thief i kilka innych tech demos.
Końcowe 10 minut to Q&A (pytania i odpowiedzi)

Jak na razie Playstation VR będzie działać tylko z PS4 – sorry pecety 🙁 Nie odpowiedzieli na pytania o końcowych specyfikacjach, dacie wydania czy cenie. Na pytanie o śledzeniu oka (Eye tracking) odpowiedź była – „badamy to”. Sony nie pracuje nad nowymi peryferiami do VR, DualShock 4 i PS Move – w przyszłości może to się zmienić. Nazwa Project Morpheus została zatwierdzona w zeszłym tygodniu i nie jest aluzją to Matrixa tylko do imienia boga snów. VR ma dawać wrażenia jak ze snów 🙂

Sony London Studio pracuje nad jednym demo – inne „eksperymentują”. Shuhei Yoshida oczekuje, że inne studia z biegiem czasu też będą pracować nad tytułami VR. Headset nie jest przyciśnięty do twarzy, przepuszcza powietrze, umożliwia granie w okularach, jest lekki, komfortowy na długie sesje, nie ma ograniczeń wiekowych jak Oculus Rift i nawet w wersji deweloperskiej wygląda znakomicie – jak finalny produkt.

Ktoś zapytał o mobilne podłączenie do PS Vita – oczywiście Vita jest za słaba żeby popchnąć potrzebną liczbę poligonów. Na pytanie o lokomocję – chodzenie fizyczne w VR – PS Move jako znaczniki stóp – eksperymentują z tym – „zależnie co chcesz robić, nie możesz chodzić w miejscu”… odemnie „pssst Sony, słyszeliście o Virtuix Omni?”.

Jedno z pytań trochę mnie zaniepokoiło. Ktoś zapytał, czy gry VR będą miały okrojoną grafikę z powodu renderowania wszystkiego dwa razy (3D) z dużą liczbą klatek na sekundę, tracking etc.? Odpowiedź była „it’s different because you’re immersed” – jest „inna” ponieważ jesteś w środku… No i właśnie tu widzę problem VR-u PlayStation.

Każda klatka to 960×1080 punktów razy 2 (razem Full HD 1920×1080). Każda z tych klatek musi być renderowana 60/sec żeby była wystarczająca płynność. Obrazy dla obojga oczu będą podobne więc może będzie jakaś optymalizacja. Do tego trzeba dodać idealnie pozycjonowany 3D dźwięk (nie tylko w koło, ale też nad i pod), tracking headsetu, DS4, albo PS Move lub nawet dwóch i może być problem. PlayStation 4 to na dzień dzisiejszy to tylko średniej klasy pecet.

Jestem wielkim entuzjastą VR-u i mam nadzieję, że Sony się uda. Pożyjemy – zobaczymy.